Введение
Скажу сразу, пока не забыл: статья рассчитана на колдунов уровня сильно выше начинающих, т.е. если у вас нет опыта турниров, некоторые из примеров могут показаться непонятными и неочевидными, а утверждения - необоснованными.
В принципе, вещи и примеры, описанные ниже, полгода назад были бы для меня некоторым откровением, так что надеюсь, статья будет кому-нибудь полезной
Этой зимой появилось желание каким-то образом формализовать командную тактику в колдунах. Т.е. разработать набор правил (тезисов, утверждений), прямое следование которым при любых условиях ведёт к наилучшему результату.
На это, например, были направлены крайние статьи по постановкам – всё просто и однозначно, в углу вставать хуже всего, в центре – лучше всего. Это при неформатной игре (мясе).
А если рассмотреть турнир, и крайний случай постановки (который исходя из верхнего утверждения должен быть идеальным), когда четыре воды поставили в четырёх разных углах по убегающему и держат, то понятно, что поставить оставшихся четверых будет трудно, явно сложнее, чем если бы 4 убегающих стояли где-то в центре (если силы команд соизмеримы). Тогда получается прямо противоположное - в центре стоять нельзя, а вставать надо в угол… Как это ясно и чётко обосновать, для меня было загадкой (понятно, что если вода поставил кого-то в самом углу, то до свободного убегающего ему бежать дальше, чем если бы он поставил человека в центре, но это как-то нечётко, неформально).
Тоже самое с ситуацией, когда игра происходит на одной трети площадки, а где-то вдали поставлен убегающий:
Пример
Вполне обычное для турнира положение:
Свисток. 3... 2... 1... Свисток. Долго ли, коротко ли, но воды ставят четверых на одной половине площадки. Один водящий выезжает, чтобы осалить пятого, тратит секунд 10-15 и ставит его на другом краю.
За эти секунд 10-15 убегающие успевают организоваться и поехать в прорыв 3 в 3-4 (цифры, это свободные убегающие, воды и поставленные соответственно), чтобы освободить одного. Как правило, это удаётся, но убегающие часто запаздывают и не успевают до возвращения 4го водящего выехать из зоны хотябы втроём.
Чаще из-за несогласованности в действиях убегающих, происходит следующее:
Зелёные - свободные убегающие.
Синие - стоящие.
Красные - воды.
1. один из убегающих заметил, что вдали стоит совершенно свободный товарищ.
2. он выключается из прорыва и едет спасать дальнего, оставляя в небольшом пространстве 6 убегающих против 4х водящих. Фатальный расклад.
3. пока он едет спасать стоящего, воды, если нормально играют, успевают поставить шестерых и переформироваться для поимки двоих оставшихся.
4. с очень высокой вероятностью ловят.
Свисток.
Т.е. если выбегать из зоны водящих для спасения дальнего товарища, то уж точно не одному. Это правило, но сформулированное в качестве примера и больше на интуитивном уровне. А хочется формализации и некоторого теоретического обоснования. Т.е. надо бы построить теорию, в которой все эти правила можно будет однозначно и лаконично обосновать, плюс выявить некоторые другие неочевидные, но полезные для тимплея вещи.
Фундамент тимплея
Построение теории начинается с некоторого скелета, допущения, аксиомы. Так вот, что есть игрок в колдунах с точки зрения команды?
------------------------------------------------------------------------
Аксиома 1: пусть игрок с точки зрения команды, это разнесённый по времени ресурс. Т.е. каждому игроку во взаимнооднозначное соответствие ставим функцию и график его «командной полезности» по времени.
------------------------------------------------------------------------
В рассмотренном выше примере для рассаливающего, который один побежал спасать товарища, график функции полезности будет следующего вида:
В начальный момент времени он участвует в игре, может кого-то спасти, отвлечь на себя водящего и т.п. Потом он выключается из эпизода и едет спасать товарища, т.е. "мгновенная полезность" почти нулевая, потом наступает момент освобождения, они осматриваются, кто где стоит и едут в прорыв, отвлекая на себя вод, происходит ещё один всплеск на графике и их осаливают. The end.
------------------------------------------------------------------------
Аксиома 2: прямая цель каждого игрока - в каждом игровом эпизоде нести команде большую пользу, чем остальные, быть наилучшим ресурсом. Условно говоря, как в комп.игре, у убегающего в каждый момент времени есть несколько действий на выбор. Выполнять надо то, что сейчас или в некоторой перспективе принесёт наибольшую пользу.
В качестве меры полезности игрока в матче возьмём интеграл от функции его полезности.
Если правильно подобрать соотношения полезных/бесполезных действий, то это будет вполне адекватной мерой вклада каждого игрока в победу.
------------------------------------------------------------------------
Для тех, кто не знает, что такое интеграл. В нашем случае это площадь подграфика. Т.е. площадь фигуры, ограниченной снизу осью координат, а с других сторон – графиком.
В рассмотренном выше примере это площадь фигуры, раскрашенной в бежевый:
Как вычислить площадь этой фигуры, рассказывать довольно долго и это не суть важно (т.к. численные значения интеграла напрямую будут зависеть от того, как мы построим функцию полезности, т.е. какой высоты и ширины пик для действия «рассаливание», например, выберем), а это так сразу не делается, нужна долгая подгонка значений.
Нам пока важно уметь «на глазок» сравнивать площади фигур, т.е. понимать, что верхний график имеет меньшую площадь, чем нижний, соответствующий ситуации, когда убегающий остался в игровой зоне.
------------------------------------------------------------------------
Выводы
Естественно, принципы, вытекающие из теории, будут прямо зависеть от того, какими выбрать соотношения полезности между разными действиями убегающего (например, что лучше: убегать от водящего 15 секунд или убегать 3 секунды, но при этом освободить кого-то), а их определение, задача весьма нетривиальная и требующая много-много времени и экспериментов).
Но кое-какие выводы можно сделать уже сейчас.
Вывод раз:
Быстро возвращаться на место гораздо важнее, чем кажется на первый взгляд. Т.е. очень-очень важно. Игрок, возвращающийся на место, несёт в себе свершенно нулевой ресурс (т.е. ноль в текущий момент времени и ноль в некоторой перспективе, пока ты возвращаешься, тебя освободить не могут). Т.е. польза для команды от него нулевая и команда играет без человека, всемером.
Возвращающийся на место представляет для команды меньшую пользу, чем, например, свободный убегающий, который сел в середине площадки и закрыл глаза. Т.е. мгновенная польза от игрока нулевая, а в некоторой перспективе товарищ в центре может открыть глаза и принести какую-то пользу (побежать, кого-нить спасти), а возвращающийся, пока не остановится, не может быть даже рассален.
С этой точки зрения для водящих очень удобны неопытные длиннорамники, которые не могут сразу затормозить и по широченному кругу секунд 10-15 возвращаются на место)
Сразу видны две обычные ошибки от неосознавания вышеописанного факта:
1. У убегающих – народ медленно возвращается. Да, иногда мало сил остаётся, но стоит найти в себе резерв, чтобы бодро вернуться на место и уже там отдыхать (если не спасут тут же), отвлекая на свою охрану водящего, а если тут же спасают, то бежать на оставшихся силах, опять же отвлекая водящих.
2. Некоторые воды, осалив человека, останавливаются и секунд 10 охраняют пустое место (пока осаленный возвращается), т.е. тоже представляют собой почти ноль для команды, вместо того, чтобы воспользоваться моментом и поставить убегающих, которых стало -1.
Да, до этого было понятно, что возвращаться на место лучше быстро, чем медленно, но этим обычно пренебрегали. Сейчас же можно сделать вывод, что быстрое возвращение на место мегаважно.
------------------------------------------------------------------------
Вывод два:
В аксиоме 2 сказано про то, что нужно быть более полезным, чем остальные члены команды. Т.е. можно переформулировать и потребовать, чтобы товарищи по команде приносили меньше пользы.
Это не значит, что нужно своим ставить подножки и выталкивать их на газон, чтобы быть самым полезным команде). Общий смысл в том, что если свободные убегающие что-то делают, то должны это делать вместе. Естественно, без фанатизма, т.е. в угол впятером лезть спасать одного не нужно, но если видишь, что твой товарищ пошел в прорыв и отвлёк на себя троих водящих, зайди за ним и "прокачай интеграл" за счёт мегаполезного рассаливания товарищей); если выходите из зоны водящих, то тоже вместе.
То же для водящих. Постоянно нужно искать возможность увеличить интеграл полезности. Т.е. стоять вообще нельзя. Убегающие должны быть под постоянно нарастающим прессингом.
Ну и совсем понятно, что охранять 1 на 1 смысла нет совсем никакого. Т.е. если человек где-то удачно поставлен, то поглядывать, чтобы его не освободили стоит, но и в метре крутиться смысла нет никакого.
------------------------------------------------------------------------
Хм... Думаю, мне удалось подвести под общекомандную тактику некоторую базу, от которой теперь можно будет отталкиваться. Хе-хе, народ на форуме вместе со мной освоит курс мат.анализа и теор.вера для колдунов
Надо будет в следующей статье какое-нибудь вероятностное пространство замутить))